MATERI MULTIMEDIA

MULTIMEDIA


 A. Pengertian Multimedia

 Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. 

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

 Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis.

 B. Elemen-elemen Multimedia 

 Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu :

 • Teks

Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program.

 • Gambar

Gambar yang digunakan dalam produksi-produksi multimedia berkisar dari klip art sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.

 • Video

Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu film yang diputar berulang-ulang.

 • Animasi

Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian, hingga mata kita menangkap pergantian gambar-gambat sebagai sebuah pergerakan. Kadang- kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film.

 • Suara

 Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.

 C. Penjelasan Elemen – elemen Multimedia 

 A. TEKS (TEXT)

 • Jenis-jenis Teks 

1.   Plain Text (Unformatted Text) 

Teks merupakan data dalam bentuk karakter, Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni, Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127), Contoh plain text adalah disaat mengetik dengan menggunakan notepad (.txt) 

2.  Formatted Text (Rich Text Format)

 Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf) dll. Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain. 

 3. Hypertext 

Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965), Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking.

 Contoh hypertext : 1. HTML (Hypertext Markup Language)
                                2. XML (eXtensible Markup Language)

 B. GAMBAR / IMAGE

  • Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D  atau3D.
  • Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
  • Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel).

 A. Format File Gambar 


1.   Bitmap (.BMP)
 a.   Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar Windows.

 b.  Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes.

 c.  File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red,      Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu.

 d.  File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dll.

  
 2.   Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)

 a.  Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini.

 b.  Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ratusan KB saja), dan bersifat portable.

 c. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. • File ini bisa digunakan di web (internet).



3.       Graphics Interchange Format (.GIF) 


 a.  Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut sebagai gambar animasi (gambar bergerak).

 b. Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.



4.         Portable Network Graphics (.PNG)


 a.  Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. 

 b.  Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).

 Format gambar bentuk lain seperti TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF (Enchanced   Windows Metafile), PCX, ANI (Animation), CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe Photoshop Document), CDR (Corel Draw), dll. 


 C. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.
 Penggunaan video pada multimedia mencakup banyak aplikasi

  •  • Entertainment: Broadcast TV, VCR/DVD recording.
  •  • Interpersonal: video telephon, video conferencing.
  •  • Interactive: windows.

A. Video Analog

  •  • Video Analog adalah Gambar dan Audio direkam dalam bentuk sinyal analog dalam hal ini gelombang Magnetik dan merupakan produk dari industri pertelevisian, oleh sebab itu dijadikan sebagai standar pertelevisian.
  •  • Tahap pembuatan (video atau animasi), tahap penyimpanan (pada tape, DVD, atau hard drive), dan layar stage (penampilan di TV atau monitor). Sebuah gambar video dapat melakukan perjalanan melalui semua tahapan baik sebagai analog atau digital.

B. Standar penyiaran video analog yang paling banyak digunakan di dunia adalah :

 1. NTSC (National Television System Committee) Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.

 2. PAL (Phase Alternating Line) - Digunakan di sebagian besar Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan.

 3. SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire) Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur.

 4. HDTV (High Definition Television) standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru.

 5. Video Digital adalah gambar dan audio yang direkam dalam bentuk sinyal digital yang berbentuk pulsa elektrik dengan kondisi yaitu 1 atau 0.


C. Berbagai Format Video
 
  •  MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak.
 - Berkembang menjadi beberapa kategori :

 1.  MPEG-1, standar pengompresan suara dan gambar pada Video CD termasuk juga sebagai lapisan audio.

 2.  MPEG-2, standar untuk penyiaran suara dan gambar over-the-air televisi digital ATSC, DVB dan ISDB, satelit televisi digital Dish Network, sinyal digital cable television dan juga DVD.

  3. MPEG-3, standar untuk High-definition television HDTV.

 4. MPEG-4, pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D).

 •  Windows Media Video (WMV)
 •  ASF (Advanced System Format)
 •  MOV (Quick Time)

 D. Animasi

 Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. 

 Animasi Berdasarkan Tekniknya :

 A.  Animasi Sel

 Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

 B. Animasi Frame

 Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.

 C. Animation Sprite

 Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul.

 D. Animation Path 

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.

 E. Animation Spline 

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah.

 F. Animation Vektor

Animasi Vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 

 G. Animasi Clay

 Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu computer.

 H. Animasi Digital

Animasi Digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

 I. Animasi Character

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

  1.  ANIME

  •   Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
  •   Memiliki banyak tokoh cerita dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik disebut manga dan disiarkan di Televisi dan video bahkan ada yang dibuat game-nya.

 a. Genre Anime 

  •  • Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth.
  •  • Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
  •  • Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina.
  •  • Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
  •  • Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. contoh dorama (drama) adalah Oshin, Great Teacher Naomi.
  •  • Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon
  •  • Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Mobile Suit Gundam.
  •  • Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute, Contohnya: Naruto.
  •  • Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
  •  • Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
  •  • Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
  •  • MahShojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
  •  • Shonen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.

 E. SUARA

 Suara adalah :

  •  • fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda 
  •  • getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu 

a. Konsep Dasar Suara

  •  • Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai “GELOMBANG”. 
  •  • Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “PERIODE”.

 - Contoh suara periodik : Instrument musik, nyanyian burung, dll
 - Contoh suara nonperiodik : batuk, percikan ombak, dll

b. Frekwensi

 Suara berkaitan erat dengan frekwensi, amplitudo dan Velocity

  •  • Banyaknya periode dalam 1 detik.
  •  • Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps).
  •  • Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f - Dimana c = kecepatan rambat bunyi - Dimana f = frekuensi.

  •  Contoh 
  1.  Berapakah panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 343 m/s dan frekuensi 20 kHz ? 

Jawab : 

WaveLength = c/f = 343/20 = 17,15 mm.

      2. Panjang gelombang 16M untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 300 m/s dan berapakah frekuensi kHz ?

 Jawab:

WaveLength = c/f = 300/F = 16 M.
 F=300/16= 18.75 KHz

C. Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi :

 1. Infrasound, Frekwensi = 0Hz – 20 Hz
 2. Pendengaran manusia, Frekwensi = 20Hz – 20 KHz
 3. Ultrasound, Frekwensi = 20KHz – 1 GHz
 4. Hypersound, Frekwensi = 1GHz – 10 THz

Contoh :

 a) Hiu dan Ular

 b) Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20Hz – 20Khz, Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran manusia.

 c) Suara pada kelelawar dan Lumba-lumba

D. Amplitudo dan Velocity

  •    Amplitudo adalah Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang. Satuan     amplitudo adalah decibel (db).
  •    Velocity adalah Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar. Satuan yang digunakan : m/s.
E. BERBAGAI FORMAT AUDIO

  •  •   AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]
  •  •   WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]
  •  •   Audio Interchange File Format [.AIF]
  •  •   Mpeg Audio Layer 3 [.mp3] 
  •  •   MIDI (Music Instrument Digital Interface)

  1.   AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ] 

  •  • AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
  •  • AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 • Software pendukung AAC : IPod dan Itunes, Winamp.
  •  • Handphone : Nokia N91, Sony Ericsson W800, dan Motorola ROKR E1.
  •  • Hardware: Play Station Portable (PSP)


     2.  WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]

  •   WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
  •  WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation)
  •  WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio disimpan semuanya di harddisk.
  •   Software yang dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder.
  •   WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar. 
  •   Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB 

   3. Audio Interchange File Format [.AIF] 

  •  • Merupakan format standar Macintosh.
  •  • Software   pendukung: Apple QuickTime

 4. Audio CD [.cda] 

  •   • Format untuk mendengarkan CD Audio
  •   • CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sampling rate 44100 Hz, 2 Channel (stereo) pada 16 bit.
  •   • Durasi = 75 menit dan dynamic range = 95 dB. 

5. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

  •  • Merupakan file dengan lossy compression. 
  •  • Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran audio file yang tidak terkompresi. 
  •  • Distandarisasi pada tahun 1991.
  •  • Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh. • Software pemutar file mp3 : Winamp.
  •  • Software encoder : LAME (Lame ain’t MP3 Encoder), sebuah encoder mp3 open source dan freeware yang dibuat oleh Mike Cheng pada awal tahun 1998.

 6. MIDI (Music Instrument Digital Interface)

  •   • Standard yang dibuat oleh perusahaan alat-alat musik elektronik berupa serangkaian spesifikasi agar berbagai instrumen dapat berkomunikasi. 

  •   • Terdiri dari 2 komponen, Hardware yang merupakan perangkat keras yang terhubung dengan peralatan, seperti (alat instrument/komputer) dan data format merupakan pengkodean informasi pada spesifikasi instrument, frekwensi, volume suara dan awal/akhir nada.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MAKALAH MEMORY EKSTERNAL

CARA MEMBUAT TULI-TULI

MAKAN KHAS SAAT RITUAL HAROA